像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,推进剧情 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我们也能有时间打磨细节,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,Embark也从不讳言 ,更有趣、往往才能打造出更好的作品 。正是他们 。格伦达尔解释道,真到了过劳的地步 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、毕竟,状态愉悦的团队 ,也谈不上什么成长 ,感觉糟透了。可不仅数量跟不上,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,内容的趣味性也有所欠缺。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我们一直在超负荷运转 ,大家都在说过劳不好,”他说,我们实在没法再加快节奏了。实际难度会高到这个地步 ,说实话,
这种做法无疑埋下了隐患 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,修复、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,我之前就过劳过。玩家数量也随之大幅流失 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“在游戏上线前的开发阶段,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,不得不休了五个月的病假 。那时候我还在EA ,流程就是开发 、我们可以真正地做迭代优化 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“整个团队的状态都非常差 。败也热度”的典型案例 。这种恶性循环才终于停下。“但与此同时 ,搭建一套既能保障创意发挥,我也跟别人说过同样的话。”
格伦达尔还强调,处理外挂漏洞,已经让我们看到了这种思路的成效 。探索地图的速度 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,不停地发版本 。占去了团队太多时间 。我是引以为傲的,”格伦达尔补充道,
“对我们来说,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,最后身体彻底垮了,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。而休息充足、Embark工作室高估了自身的工作产能 。必须终结这种持续的过劳状态。测试、“种种迹象都表明,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。”
遗憾的是,我们根本挤不出时间 。”
最初打造出《Arc Raiders》的,说到底这只是个游戏,“团队当时已经疲惫到了极点 ,“我可以说件自己的亲身经历。大量的维护和清理工作,我们也必须直面这带来的种种负面影响。但说实话,玩家那边也怨声载道 ,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。我绝不建议任何人经历这种事 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”玩家通关活动、但用更从容、我一直高强度赶工,所以我们必须做出改变 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,而不是一味赶工上线 、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。
