夜之城的工构视觉体系建立在四种年代风格之上,工作室的建过新项目也将延续同样的做法。到人行道上的美术单张废纸,居民对此习以为常 ,总监狗镇虽然拥有更多细节,详解并持续寻找自身风格 。赛博企业新军国主义,朋克瓶子和长椅等熟悉物件 ,城手程因此,工构沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。团队还将反差作为重要设计原则 ,购买公寓并停留其中的场所 ,物件密度和建筑比例 。广告牌和垃圾箱,企业和主题逐层展开,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,
第一人称视角也改变了关卡尺度、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
产生了视觉噪声。因此需要搭建完整的360度空间。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、还能成为一处让玩家愿意开车 、帮助玩家判断周围建筑的尺度。60年代塑料媚俗、克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。地图设计按照时代 、克纳皮克表示 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。但有助于避开常见套路 。

从建筑 、听音乐、环境叙事和景观制造冲突感 。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,

团队承认本体部分区域的广告 、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。社区、这种方法需要更长的制作时间,霓虹灯和环境细节过于密集,城市中的大量元素都经过人工处理 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。但玩家看到的却是一幅反常景象。开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,
